EJEMPLOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
1°GeoGebra
3° CUADERNIA
4° HOT POTATOES
A partir del cual se puede crear un ejercicio que tendrá esta apariencia:
Observa
6° ATENEX
Esta herramienta en forma de cederrón pone a disposición de los profesores los 21 programas utilizados en Rayuela para crear los juegos interactivos. Gracias a estos sencillos programas, el profesor se convierte en autor de sus propias actividades y de material interactivo de apoyo. Junto con estos programas de fácil manejo, la aplicación incluye un editor en HTML que permite publicar actividades didácticas completas que integren elementos hipertextuales y multimedia. Los alumnos podrán así trabajar con ellos tanto desde su propio ordenador como desde los ordenadores del Aula multimedia.
8° Applet Descartes
9°Educanix
Y al día de hoy son dos actividades que realizas de forma natural.
Cuanto tiempo haz utilizado una computadora ? y aun no eres un experto en su manejo
¿Y si a tus hijos les dieras su primer computadora, pero con linux?
Estoy seguro que por ser el primer sistema operativo con el que trabajarían no entenderían ni pensarían que es difícil, simplemente no usan y ya.
Para eso ha sido creada la distribución de Linux Educanix
Educanix es una distribución live de GNU/linux creada especialmente para niños de edades comprendidas entre los 3 y 10 años.
Las características son las siguientes:
11° Brain Exercise
Juegos Brain Gratis para Entrenar la Mente. También puedes ir a realizar los juegos de inteligencia, pero mejor que te entrenes primero con los juegos brain de aquí Si te gustaron los juegos brain no te olvides de hacer Click en Me Gusta en la parte de la derecha, Gracias. ¿Pierdes las llaves regularmente? ¿A menudo te olvidas de los nombres de las personas que conoces bien? ¿Sientes que tu memoria está empeorando lentamente? Si es así, entonces te recomiendo que hagas muchos juegos brain training. ¿Qué significa Brain Training? Muy sencillo, "Entrenamiento del Cerebro". A veces también se les llaman Brain Trainer o simplemente Juegos Brain.
12° GCOMPRIS
En primera instancia Enigeo 2.0 nos permite configurar que tipo de concurso o participación queremos realizar. Por ejemplo nos deja elegir si queremos jugar con todos los países del mundo, o simplemente con una selección de ellos (por continentes).
Una vez terminamos de preparar la partida comienza el reto, se nos irán presentando preguntas a las que tendremos que responder con exactitud haciendo clic en el mapa mundi. Si no acertamos correctamente siempre podremos conocer mediante un botón la respuesta correcta.
Si te gusta la geografía estas de suerte, o si tienes un hijo al que le va mal en el colegio en esta materia puedes reforzar su aprendizaje con este divertido y ameno juego de no mas de 1 Mb.
1°GeoGebra
Qué es GeoGebra?
- GeoGebra es un software libre de matemática dinámica, para aprender y enseñar en todos los niveles educativos. Este manual aborda todos los comandos y herramientas de GeoGebra 5.0. Según el hardware y las preferencias, se puede elegir entre GeoGebra 5.0 Escritorio y GeoGebra 5.0 Web y tabletas cuyas diferencias se detallan en términos de empleo y diseño.
Interfaz del usuario
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Vistas y Apariencias
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- GeoGebra ofrece diversas vistas para los objetos matemáticos.
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Vista Algebraica
Vista Gráfica
Vista gráfica 3D
Vista CAS
Hoja de Cálculo
Calculadora de Probabilidades-
- Cada vista presenta su propia barra de herramientas con un repertorio de herramientas y comandos, así como Operadores y Funciones que permiten crear construcciones dinámicas con diferentes representaciones de los objetos matemáticos.
- Según los contenidos matemáticos con los que se desee trabajar, se puede seleccionar una de las Apariencias ofrecidas (p. ej. la Apariencia algebraica o la Apariencia geométrica). Cada apariencia despliega las vistas y otras componentes de la interfaz que son relevantes para el contenido matemático de interés.
-
Otros componentes de la interfaz de usuario
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- Es posible ajustar la interfaz de uso de GeoGebra a las preferencias personales, modificando la apariencia y agregando otros componentes:
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- Barra de Menú
- Barra de Entrada
- Barra de Estilo
- Barra de Navegación
- Menú contextual
- Teclado Virtual
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- La interfaz también ofrece una variedad de Cuadros de Diálogo, diferentes medios de accesibilidad y atajos de teclado que permiten decidir el modo de empleo más conveniente.
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Para comenzar
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- Si recién comienzas a usar GeoGebra te convendrá echar un vistazo nuestras Guías de inicio rápido, para familiarizarte con nuestras diferentes Aplicaciones GeoGebra:
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- GeoGebra Geometría - Inicio rápido
- GeoGebra Álgebra - Inicio rápido
- Geogebra Geometría 3D - Inicio rápido
- GeoGebra Hoja de cálculo - Inicio rápido
- GeoGebra CAS - Inicio rápido
- GeoGebra Probabilidad y estadística - Inicio rápido
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- Para más información e instrucciones paso a paso, visita nuestra colección de Tutoriales.
- Si aún necesitas más ayuda, visita nuestro Foro de usuarios de GeoGebra o nuestro Canal de YouTube.
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Pistas para usuarios avanzados
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- Publica tu trabajo
- Comparte tus hojas dinámicas en línea en GeoGebra
- Crea hojas dinámicas con nuestro editor en línea en GeoGebra
- Crea un Libro GeoGebra con nuestro editor de libros en GeoGebra
- Imprime tu construcción y, si lo deseas, incluye el protocolo de construcción.
- Exporta imágenes en varios formatos.
- Tutoriales para expertos
- Tutoriales para administradores
- Referencias para programadores
-
Solución de problemas
- La guía de instalación responde preguntas acerca de la instalación en diversos sistemas operativos.
2°J CLIC
¿Qué es JClic?
- Programa Integración de Tecnologías a la Docencia
- Universidad de Antioquia
- JClic
JClic es un entorno para la creación de actividades educativas multimedia, desarrollado en Java1 .Lo conforman un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas, crucigramas, sopas de letras, entre otras.
JClic es una aplicación de software libre que funciona en diversos sistemas operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.
Aplicaciones de JClic
JClic Player: ésta aplicación contiene:
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JClic Author: es una herramienta autor que permite crear, editar y publicar actividades en la web de una manera intuitiva. | |
JClic Reports: este módulo permite recopilar los datos de una actividad (tiempo empleado en cada actividad, número de intentos y aciertos, entre otros) y presentarlos después en informes estadísticos de diversos tipos. JClicReports se basa en un esquema cliente - servidor. El servidor puede ser cualquier ordenador de una red. Los clientes pueden ser de dos tipos: las aplicaciones JClic (applet y player) que envían al servidor las puntuaciones obtenidas por los usuarios al realizar las actividades, y los navegadores web (Mozilla Firefox, Opera, Internet Explorer, Google Chrome, entre otros) desde los que se puede consultar los resultados y administrar la base de datos. |
Tabla 1. Aplicaciones JClic
Instalación de JClic Author
Para garantizar el funcionamiento de la aplicación, se debe instalar la máquina virtual de Java en el computador. Este plug-in se necesita para la ejecución de las aplicaciones hechas en Java. Si no lo tiene, siga los siguientes pasos para instalarlo:
Nota: además de
la máquina virtual, conviene tener instalados dos elementos más:
el software WebStart que facilita la descarga, instalación
y actualización de las aplicaciones, y una extensión multimedia
llamada Java Media Framework que permite visualizar los videos y otros contenidos
multimediales de las aplicaciones. Para ello, descargue y ejecute el archivo
customJMFinstal.exe (2.061 Kb) que aparece en el siguiente
enlace http://clic.xtec.cat/es/jclic/instjava.htm#windows.
Descargue el instalador de Java para Windows en el siguiente enlace http://www.java.com/es/download/windows_ie.jsp. Haga
clic en la opción Aceptar e iniciar la descarga gratuita, ver 3° CUADERNIA
Que es cuadernia
- 1. Qué es Cuadernia?• Cuadernia es una aplicación de creación de contenidos educativos. Con Cuadernia, es posible crear cuadernos digitales preparados para la red o para ser impresos.• La interfaz de usuario de Cuadernia contiene un espacio de trabajo y un panel de herramientas intuitivo.• En Cuadernia se pueden reproducir Videos y Sonidos, además permite crear actividades para que el estudiante interactué.
- 2. Para qué sirve Cuadernia?• Para la creación de cuadernos o libros digitales.• Con Cuadernia puede generar completas unidades didácticas que pueden contener información y actividades multimedia distribuibles a través de un navegador de Internet.• Un desarrollo innovador generado en Castilla-La Mancha con grandes expectativas de futuro al cumplir con todos los estándares europeos y nacionales en creación de contenidos educativos digitales.
- 3. Para qué sirve Cuadernia?• Cuadernia permite la publicación y el mantenimiento de estos contenidos a través de internet, o ser utilizado como una herramienta de apoyo por parte del profesor en clase• Cuadernia es muy sencillo. Se utiliza como un libro físico: pasando las hojas.• Permite la elaboración y resolución en línea o en modo local de actividades educativas.• Facilita la labor creativa y de distribución de contenidos educativos.
- 4. Cómo conseguir Cuadernia?• A través del portal de educación de la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha en la sección denominada “Cuadernia”. http://www.educa.jccm.es/educa- jccm/cm/temas/cuadernia
- 5. Que necesito para usarlo?• Cuadernia es una herramienta diseñada para ser ejecutada en cualquier plataforma con la única condición de disponer de un navegador web.
4° HOT POTATOES
¿Qué es Hot Potatoes?
Hot Potatoes es una herramienta de autor desarrollada por el Centro de Humanidades de la Universidad de Victoria (UVIC), en Canadá. Consta de varios programitas o esquemas predeterminados (también los llamaremos simplememente "patatas") que sirven para la elaboración de diversos tipos de ejercicios interactivos multimedia.
Estos ejercicios se podrán publicar en un servidor Web y difundir a través de Internet, y ofrecen la gran ventaja de ser soportados por todos los navegadores modernos.
El aspecto que presenta Hot Potatoes en su página inicial es este, o similar en función de la versión con la que trabajes:
Los esquemas predeterminados de los que partimos contienen una pantalla
principal de toma de datos en la que el autor/a de los ejercicios
introduce tanto las preguntas y el planteamiento del ejercicio como las
respuestas correctas; además, por ejemplo, un título, instrucciones y
otros elementos más complejos. Veamos un ejemplo:
Observa
Puedes abrir el ejercicio, observarlo, ver cómo funciona y jugar con él a través de este enlace:
Ejercicio catamarán
Ejercicio catamarán
Para crear ejercicios con Hot Potatoes
sólo se necesita, una vez instalado el programa en el ordenador,
introducir los datos que se desee (preguntas, respuestas, etc.) en
dichos esquemas predeterminados y guardarlos.
El programa los guarda en primer lugar con la extensión propia de las "patatas"
de Hot Potatoes que hayas utilizado para elaborar tu ejercicio y que
son, como puedes ver en la imagen anterior, JQuiz, JCross, JMix, etc.;
cada una tiene un formato o extensión diferente, por ejemplo:
- *.jqz para JQuiz. Así es en el ejercicio que acabamos de ver como ejemplo, llamado "catamaran.jqz":
Ese formato sólo es el paso inicial. Pero hay algo más: tal como
están los ejercicios, con la extensión propia de las "patatas", no se
puede hacer mucho con ellos.
Lo que se guarda, en realidad, son los códigos html
que constituyen el ejercicio y que más adelante podrás modificar. Así,
para convertirlo en una página web que podrá difundirse por Internet es
necesario guardar este ejercicio de nuevo y convertirlo en página web, esta vez con
la extensión *.htm
Así es, por ejemplo, el "ejercicio catamarán" que acabas de ver, y cuyo nombre (resaltado en la imagen inferior) es "catamaran.htm".
Las patatas de Hot Potatoes generan
diferentes tipos de ejercicios elaborados con el programa Java Script
en lenguaje o código informático html.
La materia prima es el código html, pero no se necesita dominar este lenguaje informático para poder utilizar Hot Potatoes.
Mira este ejercicio de rellenar huecos hecho con la patata JCloze de Hot Potatoes.
La siguiente imagen muestra el código html que se ha ido generando automáticamente al diseñar este ejercicio:
5° CMAP TOOL
CmapTools es un programa que permite crear mapas
conceptuales en forma muy sencilla. Se puede utilizar para realizar
planificaciones, conceptos generales y específicos sobre un determinado
tema. En un simple mapa conceptual, se pueden destacar los puntos más
relevantes de un tema a enseñar. También permite elaborar mapas de ideas
y diagramas.
6° ATENEX
Atenex es una plataforma para la creación y gestión de materiales multimedia interactivos y para el seguimiento y evaluación del proceso de aprendizaje de nuestros alumnos. Posee las siguientes características:
- Estructura modular que permite su crecimiento en cuanto a posibilidades. Se trata de una herramienta que acaba de nacer y está abierta a las sugerencias y demandas de la comunidad educativa para mejorar en facilidad de uso y funcionalidades.
- Es una herramienta para compartir, cuyos materiales son fácilmente editables, y preparada para su inclusión en otras plataformas de e-learning, ya que es compatible con los estándares SCORM e IMS.
- Es una herramienta multiplataforma, preparada para trabajar tanto en local como en línea.
- Su objetivo fundamental es la facilidad de uso: se pueden elaborar materiales por el simple procedimiento de arrastrar y soltar, e incorpora un completo plantillero de actividades programadas de fácil configuración.
- Existen distintos perfiles de usuarios con permisos diferenciados, desde el nivel de administrador o coordinador hasta el de alumno o profesor autor.
- Adaptada a la diversidad, ya que cuenta con la posibilidad de plantear itinerarios diferenciados para los diversos ritmos de aprendizaje.
- Viene acompañada de un tutorial animado para facilitar los primeros pasos con la herramienta.
7° CD RAYUELA
El Cd-Rayuela es una herramienta para los profesores de lengua que nace como extensión de la sección Rayuela (CVC), la cual presenta con intención lúdica y didáctica cerca de un millar de actividades para la práctica del español en forma de pasatiempos interactivos.Esta herramienta en forma de cederrón pone a disposición de los profesores los 21 programas utilizados en Rayuela para crear los juegos interactivos. Gracias a estos sencillos programas, el profesor se convierte en autor de sus propias actividades y de material interactivo de apoyo. Junto con estos programas de fácil manejo, la aplicación incluye un editor en HTML que permite publicar actividades didácticas completas que integren elementos hipertextuales y multimedia. Los alumnos podrán así trabajar con ellos tanto desde su propio ordenador como desde los ordenadores del Aula multimedia.
8° Applet Descartes
Descartes es un applet
(programa en lenguaje Java) configurable, diseñado para presentar
interacciones educativas con números, funciones y gráficas.
Descartes puede ser utilizado por los autores de páginas
Web educativas para enriquecer sus materiales con una amplia variedad
de modelos matemáticos interactivos.
Con
Descartes los profesores pueden preparar páginas Web
interactivas sobre varios temas de las matemáticas. Por ejemplo, esta gráfica de
una parábola está hecha con el applet
Descartes.
Se puede modificar
los valores del parámetro p (pulsando en las flechas del control de
p o bien escribiendo explícitamente en el campo de texto y
pulsando intro) y observar cómo cambia la gráfica en
respuesta a esas modificaciones. Cada vez que el parámetro p
cambia, la gráfica se actualiza. Así se puede comprobar que los valores grandes
de p corresponden una parábola más abierta y los valores
pequeños de p dan lugar a una parábola más cerrada. Este primer
ejemplo es una aplicación típica del applet Descartes:
aparece una gráfica cuya definición matemática depende de un parámetro y al
cambiar el parámetro la gráfica se actualiza.
El
applet Descartes permite visualizar prácticamente
todas las gráficas de las funciones de una variable y de las
ecuaciones en dos variables que aparecen en la educación secundaria y
en el bachillerato. Pero Descartes no solo sirve para
visualizar las gráficas sino que ayuda a comprender las relaciones entre las
ecuaciones, sus gráficas y los diversos elementos que las componen. Las
aplicaciones que se presentan en este documento ilustran la gran variedad de
usos posibles de Descartes.
Descartes es una herramienta de trabajo para los
profesores de matemáticas que deseen crear lecciones interactivas en el formato
de páginas Web, ya sea para ser colocadas en un servidor de
Internet o en el disco de un ordenador. El propósito de las páginas que
forman este documento es ofrecer una guía a los profesores para
aprender a utilizar Descartes como herramienta de trabajo y una
documentación técnica completa de este nippe.
La palabra
nippe se forma con las iniciales de "núcleo
interactivo para programas
educativos". Para conocer otros nippes y las ideas generales
que dan lugar a este concepto, se sugiere al lector consultar el Proyecto
Prometeo. Que Descartes sea un nippe
significa que es una pieza de software que permite crear una amplia variedad de
programas educativos interactivos sobre páginas Web. Cada aplicación de
Descartes se consigue mediante una configuración particular.
Técnicamente
hablando, los nippes son applet escritos en lenguaje
Java. Un applet es un programa que puede
incluirse en páginas Web. O sea que Descartes es un
applet y por eso sus diversas aplicaciones pueden incluirse en páginas
Web. Pero Descartes no es un applet
cualquiera, es un applet configurable. Cada
configuración de Descartes da lugar a un programa interactivo diferente, lo que
se denomina una escena.
Las herramientas
para configurar las escenas se explican detalladamente en la documentación (Descartes 2D, Descartes
4 y Descartes Web 2.0)
incluida en este documento. Sin embargo no es indispensable estudiar toda esta
documentación para crear aplicaciones con Descartes.
Configurar las
herramientas es muy sencillo y puede aprenderse mirando las configuraciones de
los ejemplos. Más aún, para crear una aplicación lo que se recomienda es
comenzar con una aplicación que tenga cierto parecido con la que se desea crear
y modificarla poco a poco hasta conseguir el resultado deseado. Por este motivo,
antes de los ejemplos y la documentación técnica, se sugiere al lector estudiar
la página denominada aperitivo,
en la que se explica como modificar una configuración para crear
otra.
9°Educanix
Educanix una distribucion Linux enfocada a los niños
Te acuerdas como aprendiste a hablar o caminar? No ??Y al día de hoy son dos actividades que realizas de forma natural.
Cuanto tiempo haz utilizado una computadora ? y aun no eres un experto en su manejo
¿Y si a tus hijos les dieras su primer computadora, pero con linux?
Estoy seguro que por ser el primer sistema operativo con el que trabajarían no entenderían ni pensarían que es difícil, simplemente no usan y ya.
Para eso ha sido creada la distribución de Linux Educanix
Educanix es una distribución live de GNU/linux creada especialmente para niños de edades comprendidas entre los 3 y 10 años.
Educanix reúne un conjunto de juegos educativos para
niños que comprenden diferentes áreas, como matemáticas, lenguaje,
geografía, etc completándose con juegos para el aprendizaje del uso del
ordenador o juegos para el entretenimiento del niño.
Educanix es una buena opción para que los niños
empiecen a utilizar Linux. Tal vez se enfrentaran al problema de que los
vean raros por no usar lo que la mayoría, pero a la larga les dará
ventajas.
10° VLabQ
VLabQ es un simulador interactivo para prácticas de laboratorio de Química, creado por Sibees Soft que utiliza equipos y procedimientos estándares para simular los procesos que intervienen en un experimento o práctica. La versión demo incluye 5 prácticas ya desarrolladas por los autores del programa pero con ninguna otra restricción, lo cual es algo de agradecer pues existe un programa complementario para generar las prácticas uno mismo (QGenerator), con lo cual da más valor al uso de este programa ya que el profesor puede aplicar la utilización del mismo a cualquier tipo de práctica que vaya a llevar a cabo en clase, sobre todo cuando se necesita la utilización de componentes y soluciones peligrosas si se realiza un uso indebido de las mismas.
Las características son las siguientes:
- Cada simulación o práctica se guarda en un archivo que contiene todos los reactivos y condiciones que se usarán durante el experimento.
- Puede guardar en cualquier momento todo el contenido del laboratorio, tanto el equipo como su contenido y condiciones para continuar con la práctica posteriormente.
- Puede cambiar l a velocidad de simulación, sin embargo el diseñador de las prácticas determina si el usuario puede variar la velocidad de la simulación o no.
- Una vez cargada una práctica, el simulador muestra diferentes textos que sirven como guía para realizar la práctica. En concreto son tres apartados que muestran el Marco teórico, el procedimiento y las conclusiones que contiene cada simulación
- Contiene los instrumentos necesarios al igual que un Laboratorio real.
- Equipo de medición.
11° Brain Exercise
Juegos Brain Gratis para Entrenar la Mente. También puedes ir a realizar los juegos de inteligencia, pero mejor que te entrenes primero con los juegos brain de aquí Si te gustaron los juegos brain no te olvides de hacer Click en Me Gusta en la parte de la derecha, Gracias. ¿Pierdes las llaves regularmente? ¿A menudo te olvidas de los nombres de las personas que conoces bien? ¿Sientes que tu memoria está empeorando lentamente? Si es así, entonces te recomiendo que hagas muchos juegos brain training. ¿Qué significa Brain Training? Muy sencillo, "Entrenamiento del Cerebro". A veces también se les llaman Brain Trainer o simplemente Juegos Brain.
12° GCOMPRIS
GCompris es un conjunto de programas
educativos de alta calidad que contiene un gran número de actividades
para niños entre 2 y 10 años.
Algunas actividades están orientadas a juegos, pero siguen siendo educativas.
Esta es una lista de categorías de actividades con algunos ejemplos:
13°Enigeo 2.0
Algunas actividades están orientadas a juegos, pero siguen siendo educativas.
Esta es una lista de categorías de actividades con algunos ejemplos:
- Descubriendo la computadora: teclado, ratón, pantalla táctil...
- Lectura: letras, palabras, práctica de lectura, escritura de texto...
- Aritmética: números, operaciones, memoria en tablas, enumeración, tabla de doble entrada...
- Ciencia: esclusa de canal, el ciclo del agua, energía renovable...
- Geografía: países, regiones, cultura...
- Juegos: ajedrez, memoria, alinear 4, juego del ahorcado, tres en raya...
- Otros: colores, formas, alfabeto Braille, aprender a decir la hora...
13°Enigeo 2.0
En primera instancia Enigeo 2.0 nos permite configurar que tipo de concurso o participación queremos realizar. Por ejemplo nos deja elegir si queremos jugar con todos los países del mundo, o simplemente con una selección de ellos (por continentes).
Una vez terminamos de preparar la partida comienza el reto, se nos irán presentando preguntas a las que tendremos que responder con exactitud haciendo clic en el mapa mundi. Si no acertamos correctamente siempre podremos conocer mediante un botón la respuesta correcta.
Si te gusta la geografía estas de suerte, o si tienes un hijo al que le va mal en el colegio en esta materia puedes reforzar su aprendizaje con este divertido y ameno juego de no mas de 1 Mb.
Requisitos de Sistema: | |
14° CubeTest
CubeTest es un software sencillo pero efectivo para medir la visión espacial y mejorar tu percepción. Deberás
contestar 10 preguntas tipo test y corregir mentalmente la percepción
de un cubo del que conoces todas las caras, pero sólo sabes la ubicación
correcta de tres de ellas. cuatro posibles vistas diferentes del mismo cubo. Sólo una de ellas es la correcta.
15 STORY JUMPER :
Mientras en Storybird, un buen sitio para contar historias y colaborar, no se permita el uso de otros idiomas como el castellano, habrá que buscar otras oportunidades. Es cierto que después de las últimas noticias podemos esperar tranquilos, porque el próximo año esa posibilidad ya será una realidad. Al menos así lo han comunicado sus responsables. Pero, en la espera de ese día, StoryJumper se presenta como una opción muy interesante para desarrollar la creatividad y la escritura mediante el uso de las nuevas tecnologías. En definitiva, aunque este sitio está en inglés, como la mayoría de los recursos de la denominada Web 2.0, podemos crear con facilidad libros digitales, una vez que nos hayamos registrado. Como el registro que requiere es muy sencillo, en pocos minutos se puede empezar a utilizar. En otro post anterior citamos sus principales características, que son las siguientes:
Es evidente que si se configura de este modo la herramienta, las experiencias en el aula resultarán más colaborativas, y seguramente mejorará la calidad de las producciones escritas. En el aprendizaje de la escritura, antes de usar los ordenadores, será necesario favorecer determinados procesos de creación de historias. Y creo que en estos procesos encaja muy bien el uso de los borradores de escritura. Después, con los equipos preparados para trabajar en parejas, los alumnos estarán en condiciones de iniciar sus proyectos en este sitio Web. Este procedimiento de trabajar en línea es muy útil para conocer el funcionamiento de esta herramienta. Por ejemplo, para aprender a seleccionar fondos y el empleo de cajas de texto. En ese sentido, se puede cambiar el tamaño, rotar o voltear escenas, objetos y cuadros de texto, crear una portada y una página de dedicatoria. También se pueden agregar fácilmente nuevas páginas y moverse entre ellas. Y nuestras propias fotos se pueden subir para utilizarlas, si así lo decidimos, como escenas u objetos de las historias. Cuando descubrí que algunas de las publicaciones que se presentan en StoryJumper podían ser personalizadas, entré de lleno en la tarea. Explorando un poco, tropecé con la versión en inglés de un cuento popular del Japón, Momotaro. Utilizando la versión en castellano que cito y enlazo, preparé una nueva versión, al tiempo que me ayudaba a conocer las características de la aplicación. Una vez que el proyecto se lleva a cabo, hay que decidir con quién compartir la historia y el libro. Los trabajos se pueden mantener privados o compartirlos con amigos y familiares, que es la opción que más nos conviene en este caso. Por eso son presentados en la biblioteca pública de la herramienta. Y por un precio, más o menos razonable, los padres también pueden adquirir un libro de tapa dura con el trabajo publicado de sus hijos. En su día, al tratar las posibilidades de la narrativa digital, nuestra compañera Olga Catasús nos envió una historia elaborada con esta aplicación para su aula de educación infantil. Se titulaba El pingüino fugado, y aprovechamos de nuevo la ocasión para presentarla. Pero no todo va a ser positivo, ya presenta un inconveniente importante: no permite incrustar nuestros libros digitales en un blog o en una web. Habrá que colocar algún enlace para que los puedan leer otros usuarios de la Red. |
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